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Fotógrafo y Realizador Audiovisual. Director de la carrera Comunicación Audiovisual DuocUC en Concepción. Profesor de Fotografía / Iluminación / Cámara / Lenguaje Audiovisual

sábado, 14 de junio de 2008

jueves, 12 de junio de 2008

Cada vez que enfrentamos un trabajo de iluminación , especialmente audiovisual, debemos resolver frecuentemente problemas, diagramas o circuitos de conexión eléctrica. El propósito de este documento es facilitar el trabajo entregando el contenido más recurrente, fórmulas para solucionarlo y ejercicios prácticos para entrenar en esta disciplina auxiliar al trabajo del iluminador.



APUNTE: CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE ELECTRICIDAD
TECNICO AUDIOVISUAL DuocUC
PROF. CLAUDIO PALACIOS



CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE ELECTRICIDAD


El Circuito

El Flujo de la Corriente. De la conexión de la linterna de bolsillo se desprende que en la pila se produce la tensión necesaria para empujar los electrones a través del conductor y la ampolleta. La caja de metal de la lámpara de bolsillo es el conductor. La corriente empieza a fluir en el momento de pulsar la llave de botón. El flujo de la corriente se nota al encender la ampolleta.

El Generador de Tensión. Puesto que el flujo de corriente tiene su origen en la tensión engendrada por la pila, esta última se llama también generador de tensión. Una corriente tan solo puede circular cuando existe como causa la tensión.

El consumidor de tensión. ( consumidor o resistencia útil ). Conectando al ampolleta en forma permanente, su brillo se vuelve cada vez más tenue, puesto que consume continuamente la tensión producida para transformarla en luz. En la ampolleta tiene lugar un consumo de tensión y por eso se le llama un consumidor de tensión. También todos los demás aparatos accionados por la corriente eléctrica como las lámparas de incandescencia, timbres, planchas, motores, etc., se llaman consumidores de tensión.

El circuito eléctrico. Identificados el generador y el consumidor de tensión, hay que cerrar el interruptor para que los electrones puedan fluir. Solo ahora circula su flujo desde el productor de tensión por el conductor al consumidor de tensión, retornando por el conductor al generador de tensión. Puesto que en esta conexión los electrones circulan constantemente, se habla de un circuito. Todo circuito eléctrico se compone por tanto de:
1) Un generador de tensión
2) Un consumidor de tensión
3) Un conductor.












c










Contacto superior generador de tensión polo positivo batería 3 voltios consumidor de tensión contacto armazón llave de inferior como botón polo negativo conductor conductor generador batería de 3 voltios ampolleta de tensión consumidor de tensión llave de botón

El Conductor. El conductor consiste en un circuito de ida y de retorno entre el generador de tensión y el consumidor de tensión, pudiéndose utilizar también la tierra o el agua como circuito de retorno.

El Interruptor. Para que en el circuito no circule constantemente la corriente, se monta en el conductor un dispositivo para interrumpir su camino, llamado interruptor. Al abrir el interruptor se apaga la ampolleta, que es señal de que ya no fluye corriente.

El consumidor de tensión y el conductor oponen una resistencia al flujo de los electrones.

Tensión - Intensidad - Resistencia. En todo circuito eléctrico existe la tensión, la intensidad y la resistencia. Para poder calcular en cada circuito las relaciones producidas, se han establecido unidades eléctricas de medida para estas tres magnitudes



Las Unidades de Medida Eléctricas

La Unidad de Intensidad de la Corriente. Medida en Amperios, surgió de la pregunta ¿ Cuantos electrones pueden fluir en un segundo ?. La magnitud de esta corriente eléctrica se determino químicamente, bajo la siguiente ley.:

Ley: La Unidad de Intensidad de la corriente es aquella corriente que precipita, en un segundo, desde una solución de nitrato argéntico, la cantidad de 1,118 miligramos de plata. Esta Unidad de llama Amperio.
Unidades de medida. De la unidad de 1 amperio se deducen:

1 Kiloamperio = 1.000 amperios
1 miliamperio = 1 / 1.000 amperio ( 0,001 amperio )
1 microamperio = 1/ 1.000.000 amperio. ( 0,000.001 amperio ).


La Unidad de Medida Internacional de Resistencia. Medida en Ohmio. Puesto que el mercurio tiene una estructura interior siempre constante, guardando sus átomos siempre la misma distancia entre sí, opone a los electrones en todo momento la misma resistencia. Debido a esta propiedad, se eligió el mercurio para fijar la unidad de resistencia, estableciéndose la siguiente ley.

Ley. La unidad de resistencia eléctrica es la resistencia eléctrica de una columna de mercurio de 1mm cuadrado de ancho y 106,3 cm de largo, a la temperatura de 0º Celsio. Esta unidad se llamo Ohmio.
Magnitudes de medida. De la unidad de y ohmio se deducen:

1 Kiloohmio = 1.000 ohmios
1 Megaohmio = 1.000.000 ohmios


La Unidad de Medida Internacional de Tensión. De las dos unidades para la intensidad y para la resistencia vamos a deducir ahora la tercera unidad para la tensión. Si por la
unidad de resistencia de 1 ohmio ha de circular la unidad de intensidad de la corriente de 1 amperio, se necesitará una tensión eléctrica determinada. Esta tensión se ha fijado como unidad, establecida en la siguiente ley:

Ley. La unidad de tensión es aquella tensión necesaria para que fluya una corriente de 1 amperio a través de una resistencia de 1 ohmio. Esta unidad se llama 1 Volt.





Unidades de medida. Del voltio se deducen:

El Microvoltio = 1/1.000.000 volt
El Milivoltio = 1/1.000 volt
El Kilovoltio = 1.000 voltios
El Megavoltio = 1.000.000 voltios.


La Ley de Ohm

La determinación de la intensidad de la corriente. En cada circuito es importante calcular previamente la intensidad de la corriente que circula por la resistencia que se va a montar. Si una resistencia se carga con una intensidad demasiado elevada, quedara destruida por el calor.

Las tres unidades de medida determinadas nos facilitan ahora la investigación de un circuito equilibrado respecto a la relación que liga los tres conceptos fundamentales: Intensidad, Tensión, Resistencia. A este fin sirve el siguiente ejemplo dispuesto como un experimento:

Experimento A: En una resistencia fija de 10 ohmios se mide la tensión U y la intensidad I. Los valores que se leen en los aparatos de medida registran en la tabla:

casos Tensión U Intensidad I Resistencia

1 2 V. 0.2 A 10
2 4 V. 0.4 A 10
3 6 V. 0.6 A 10
4 8 V. 0.8 A 10
5 10 V. 1.0 A 10
6 12 V. 1.2 A 10


Comparando los valores de la tensión y la resistencia se puede deducir:
La Intensidad de la corriente dentro de un circuito será tanto mayor cuanto mayor sea la tensión U, si la resistencia R es la misma.

Experimento B: La resistencia R se va cambiando sucesivamente por otra mayor fijando la tensión en 10 voltios.

Caso resistencia intensidad tensión

1 10 1.0 A 10 V.
2 20 0.5 A. 10 V.
3 50 0.2 A. 10 V.


De la comparación entre los valores de la resistencia y de la intensidad se desprende que:
La intensidad I dentro de un circuito es tanto mayor, cuanto menor sea la resistencia R. Siendo la tensión U la misma.

Resumiendo ambos resultados de ensayo podemos decir :

Ley. La Intensidad I será tanto mayor cuanto mayor sea la Tensión U y cuanto menor sea la Resistencia R.

Expresado en letras: I = U Amperios = Voltios
R Ohmios




Calculo de circuito. Con esta ley, que encontró georg Simon Ohm en 1827, la relación entre las tres magnitudes de tensión, intensidad y resistencia están completamente determinadas en todo circuito eléctrico. Conociendo dos de las magnitudes se puede calcular la tercera. Los valores siempre hay que ponerlos en unidades de Voltios, Amperes y Ohmios.


Ejemplo 1: Una resistencia de 5 ohmios esta conectada a una tensión de 10 voltios. ¿ Que intensidad tiene la corriente que circula por ella?

Se nos dan: U = 10V R = 5 Ohmios

Se busca: I

Solución I = U = 10 = 2 A
R 5

Resultado = la corriente tiene una intensidad de 2 A.


Ejemplo 2: A través de una resistencia de 20 ohmios debe circular una corriente de 200 mA
¿ cual es la tensión necesaria ?

Se nos dan: R = 20 Ohmios I = 200 mA = 0.2 A

Se busca: U

Solución: I = U hay que calcular U U = I R = 0.2 20 = 4 V
R

Resultado: La tensión necesaria es de 4 V.


Ejemplo 3: Una resistencia absorbe con 100 volts 2 amperios. ¿ Que magnitud tiene la resistencia ?

Se nos da : U = 100 V. I = 2 A.

Se busca: R

Solución: I = U R = U = 100 = 50
R I 2

Resultado = La resistencia es de 50 Ohmios.




La Potencia Eléctrica


Bujías o watios. Antes se escogían las lamparas de incandescencia según la intensidad luminosa indicada en bujías. Había entonces bujías de 10 - 16 - 32 bujías. Esta indicación en bujías significaba la potencia luminosa irradiada por una lámpara en comparación con una bujía patrón llamada, según su inventor, también bujía Hefner ( HK ). Hoy día, en cambio, se escogen las lámparas de incandescencia según la indicación que llevan en Watios.




Experimento. En este experimento vamos a explicar la significación del Watio. Sucesivamente se enroscaran en un portalámparas ampolletas de 40, 60 y 100 watios, midiendo en cada caso la tensión y la corriente y observando comparativamente el efecto lumínico. Recomiéndese colocar entre bombilla y observador una pantalla de papel transparente de seda, para proteger la vista contra el deslumbramiento. Esto facilita estimar con suficiente exactitud las potencias de luz de las distintas lámparas según la luminosidad que producen en la pantalla. los resultados de observación se reúnen en una tabla. En la última columna se coloca el producto de los valores de intensidad y tensión, expresándolo también en watios.


Potencia en watios potencia de la luz tensión de corriente de producto
de la ampolleta la ampolleta la ampolleta U I

40 watios pequeña 220 V 0,2 A. 44 watios
60 watios grande 220 V 0.27 A 59.4 watios
100 watios muy grande 220 V 0.45 A 99 watios


Deducción: La potencia de la luz aumenta con el número de watios de la ampolleta. En la última columna de la tabla se ve que la indicación de watios es igual al producto de la tensión por la intensidad. Para la producción de la potencia de luz se precisa una potencia eléctrica proporcional a la potencia de luz, sin tener en consideración las perdidas. Por consiguiente, el producto U I es la potencia empleada para la producción de la potencia de luz. La potencia eléctrica resulta del producto de la tensión por la intensidad. Si para la potencia eléctrica tomamos la letra P, esta regla, expresada en letras, será la siguiente:

P = U I

Sustituyendo U por voltios e I por amperios, obtendremos P en Watios.

Ley. La unidad de la potencia eléctrica de 1 watio es igual al producto de 1 volt por
1 amperio.
Unidades de medida del watio se deducen:

1 miliwatio = 1 / 1.000 watio
1 Kilowatio = 1.000 watios
1 Megawatio = 1.000.000 watios


Transformación de la fórmula de la potencia. Según la ley de ohm tenemos:

a) U = I R y b) I = U
R

Colocando estas dos ecuaciones sucesivamente en la fórmula de la potencia

P = U I, tendremos:


a) P = I R I o P = I R , puesto que I I = I


b) P = U U o P = U
R R





Cálculo de la potencia. Conociendo dos de los tres valores de la ley de ohm, se calculará la potencia según los siguientes ejemplos.


Ejemplo 1: ¿Que potencia eléctrica tiene un farol conectado a 220 v que absorbe 4.54 amperios?

Se nos dan : U = 220 V I = 4.54 A

Se busca : P

Solución: P = U I = 220 4.54 = 1.000 watios

Resultado: El farol tiene una potencia de 1.000 watios


Ejemplo 2 : Un farol de fresnel tiene una potencia eléctrica de 2 Kw y se conecta a 220 voltios. ¿ Cual es el consumo de corriente del farol.?

Se nos dan : P = 2 Kw = 2.000 watios U = 220 v

Se busca : I

Solución: De la formula fundamental hay que despejar I

P = U I I = P = 2.000 = 9.09 A
U 220

Resultado: La corriente absorbida es de 9.09 amperios.


Ejemplo 3: La placa del constructor de un monitor indica para una potencia de 400 watios una intensidad de 3.64 amperios. ¿ A que tensión debe conectarse el monitor ?.

Se nos dan: P = 400 W I = 3.64 A.

Se busca: U

Solución: De la formula fundamental se despeja U.

P =U I U = P = 400 = 110 V
I 3.64

Resultado: El monitor se puede conectar a 110 volt.
APUNTE TALLER BASICO EXPERIMENTAL DE CREACION AUDIOVISUAL
COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL DuocUC




ELEMENTOS BASICOS DEL LENGUAJE AUDIOVISUAL



TEMAS: 1.- Campo visual, Fuera de Campo y Campo Sonoro
2.- Encuadre y Plano
- Principio Elementales de Composición del cuadro
- Sección Áurea
- Angulo de Toma
3.- Escala de Planos
4.- Posiciones de Cámara y Movimientos en el Plano
5.- Movimientos de Cámara




1

Campo Visual, Fuera de Campo y Campo Sonoro

Es inevitable que la imagen cinematográfica ( como por lo demás, la pictórica y la fotográfica ) contenga la inclusión de una porción limitada de espacio y, como consecuencia, la exclusión de todo cuanto florece en los bordes del encuadre. Sin embargo, lo que queda más allá de los márgenes, según las situaciones, puede manifestarse con naturalezas distintas y desempeñando papeles diferentes contraponiendo al campo visual ( todo lo visible al interior del cuadro ), el vasto fuera de campo, o espacio off.

La cámara al encuadrar una escena, recorta una porción del espacio, formando el campo visual y dejando fuera al mismo tiempo otras seis áreas, relacionadas con la primera en términos de adyacencia y de contigüidad: cuatro corresponden a lo que esta más allá de cada borde del encuadre, a la derecha, a la izquierda, por encima y por debajo de la imagen; una relativa a lo que esta por detrás de la escenografía o detrás de algún elemento situado en el campo visual; y por fin, la última corresponde a lo que se sitúa a espaldas de la cámara. En otros términos, podemos decir que con un campo visual están necesariamente relacionados seis segmentos del fuera de campo ( off ), cada uno de ellos con una posición concreta.

La dimensión del Fuera de Campo, no solo se define por lo que queda excluido de la visión. También es el reino de los sonidos, elemento indomable, imposible de reducir a los límites internos del cuadro.

El Campo Sonoro, esta constituido por tres tipos de hechos: Las Voces; Los Ruidos; y los Sonidos Musicales. Estos a su vez pueden tener una existencia con fuentes dentro del cuadro: Sonido In. Fuera del cuadro pero con su fuente presente físicamente en la escena: Sonido Off. Y una fuente fuera completamente del cuadro y de la escena cuyo sonido no proviene del espacio físico de la trama: Sonido Over.

Respecto de la voz diferenciaremos por tanto la voz in, procedente de un hablante encuadrado, con la necesidad resuelta de un correcto lipsinc ( sincronización entre el movimiento de los labios y el sonido de la voz ). La voz en off, que proviene de una fuente sonora excluida temporalmente del cuadro, como en el caso de un movimiento de cámara que oculta por un instante al hablante.




Y la Voz Over, que proviene de una fuente excluida de manera radical, en cuanto pertenece a otro orden de la realidad, como en el caso de la voz narradora.

Respecto de los ruidos podemos distinguir entre el sonido en campo ( in ), que tiende a hacer más verosímil la situación audiovisual, en la práctica a reproducir lo más fielmente posible lo que seria una situación “real”. El sonido procedente de una fuente no encuadrada ( off ), que puede actuar como nexo entre distintas imágenes referentes a la misma realidad ( el griterío de un mercado, el fragor de una batalla, etc. ), o de un ruido que puede rellenar un poco artificiosamente una situación visual de por sí poco significativa ( en muchas películas de terror, o simplemente fantásticas, aparecen verdaderos muestrarios de susurros, golpes, crujidos, etc. De los que no se ve la fuente, pero que sirven para crear una atmósfera respectos de unas imágenes que no presentan “anormalidad” alguna ). En tercer caso ( Over ), se trata de ruidos que pueden asumir una función narrativa más abstracta, por ejemplo funcionando como corte entre una secuencia y otra. ( en esta caso, por ejemplo, a menudo se sube el volumen del sonido, hasta que ocupa, por así decirlo, toda la escena ).

Respecto de la música, su intervención en campo o fuera de él, en off es mucho menos frecuente que en el caso de la palabra o el ruido ( por ejemplo, músicos que tocan en escena, radios que emiten melodías, etc. ), mientras que es muy frecuente su utilización Over, como acompañamiento de la escena, y también como momento que concluye in crescendo una secuencia, y acentúa el corte con respecto a la secuencia siguiente.

El Campo sonoro , ya se trate de la voz, de los ruidos o de la música, asume valor cinematográfico, esencialmente cuando entabla relaciones significativas con los componentes visuales del film, cuando interactua con la imagen. En este sentido, se advierte su capacidad para cargar de sentido el contenido del encuadre, y sobre todo su facultad de unir los planos entre sí contribuyendo a hacer más fluido el espacio, superponiendo a la inevitable discontinuidad del montaje su continuidad de acción, o por el contrario, señalando su separación.



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Encuadre y Planos


Principios Elementales de Composición en el Cuadro


EL RECTÁNGULO ACADÉMICO

Los primeros inventores de la fotografía no tardaron en elegir un recuadro rectangular generalmente apaisado, cuyo origen se remonta a las leyes de la Sección Aurea, y que se encuentra presente en el negativo de fotografías de 35mm., cuyas medidas de rectángulo son 36 X 24 milímetros.

Es la existencia de esta especie de “marco o “cuadro” sumado al fenómeno óptico de la imagen, lo que aproxima la fotografía a la pintura, esencialmente a la clásica, y a todas las leyes de composición e iluminación derivadas de esta manifestación artística anterior a la fotografía.

Entre los principios estéticos generales de la composición se destacan los siguientes:

LA UNIDAD

Unidad de estilo; Unidad de Intención; Unidad de Movimiento; Unidad de Acción; Unidad de contenidos; Y una basta lista de los elementos que componen la imagen, y que a pesar de lo basto resulta muy sencillo de comprender. La Unidad determinara las primeras normas de un recuadro. A saber:



Centro de Interés,
Tanto en la Cinematografía como en Fotografía y en la Pintura la necesidad de un centro de interés nos enseña el mismo asunto básico de todo conjunto bello: la simplicidad.

Aunque el encuadre este habitado por muchos elementos todos ellos deberán tender a una misma finalidad o dirección intencional. Orientados hacia un solo punto de atracción que acapare el interés del observador. Porque la imagen, después de todo, solo es capaz de describir un tema con éxito a la vez.

El Límite Interno del Marco,
El “marco” de una pintura o fotografía no es la madera dorada o el simple listón negro, ni siquiera la hoja sobre la que se haya impresa la imagen. Una imagen posee un marco interior perfectamente delimitado por su propio contenido. De aquí que, dentro de ella, los elementos interiores estarán dispuestos en relación al rectángulo del cuadro, sin permitir desequilibrios. Habrá de este modo ciertos elementos o sujetos que equilibran la composición, con respecto al supuesto mayor peso que significa el sujeto o punto de máximo interés.

LA VARIEDAD

La variedad no es la mera multiplicidad de objetos, sino más bien una manera nueva de mostrar el tema principal con la precisa intención de evitar la monotonía, especialmente la monótona simetría. Ya que esta no esta regularmente presente en la naturaleza.

Es interesante constatar la insistencia con que es evitada la simetría en todas las artes visuales. De aquí pues, que la primera norma de variedad será evitar que el sujeto de máximo interés quede al centro del cuadro.

El más viejo instinto llevo a los pintores a ciertas zonas preferidas donde debería ubicarse el sujeto principal. De todos modos el desplazamiento hacia un costado o hacia arriba o hacia abajo no puede tampoco ser exagerado, pues de inmediato queda disminuida la importancia del sujeto y desequilibrado el conjunto por causa de una región vacía de significado o abigarrada de elementos secundarios que restan simplicidad.

Esta predilección por ciertas regiones en el cuadro corresponden al cumplimiento estricto de ciertas proporciones cuya formulación se llamo Sección Aurea.

LA SECCION AUREA

El estudio de las proporciones bellas es un aspecto del arte que conocieron los hombres de la antigüedad. Las más antiguas construcciones arquitectónicas de la cultura babilónica están regidas por un diagrama pentagonal ( “Pentagrama” ), que fue sistematizado a mediados del siglo V antes de Cristo por los Griegos. Las principales medidas de muchas obras arquitectónicas de la antigüedad y de la edad media obedecen a “claves” comunes. La misma clave rige todas las proporciones del Partenón en la Acrópolis de Atenas; esta clave es la que recibe el nombre de Proporción Aurea.

La definición de la Proporción Aurea se podría expresar así:
Una división del todo en dos partes, de tal modo que la parte menor es a la mayor, como la mayor es al todo.

La Proporción, pues, queda así: TB es a AT, como AT es a AB. Esta fórmula aritmética
( TB:AT = AT:AB ) da un número irracional ( 0.618......) que los pintores y arquitectos reemplazan por 5/8 ( = 0.625 ).


A T B






LOS CUATRO PUNTOS FUERTES

Si en un rectángulo cualquiera se sacaban estas proporciones sobre un lado menor y un lado mayor, y por los puntos obtenidos se trazaban líneas paralelas a los lados, se logran cuatro puntos que señalan la sección áurea en el interior del rectángulo. Estos cuatro puntos A, B, C, D se los llama Puntos Fuertes. ( Figura 2 ). En la composición Fotográfica se llego al uso corriente de los tercios de cada lado, por estimarse más simple de aplicar que la minuciosa proporción áurea, que como puede apreciarse en la figura 3 varia ligeramente. De este modo tanto en trabajos de fotografía como en el trabajo de filmación se indican los tercios como referentes de composición.

Fig. Fig.
2 3







Sección Aurea Tercios


ANGULO DE TOMA

El ángulo de toma o punto de vista junto a la iluminación son los dos aspectos de mayor creatividad en el registro de una imagen. Apoyados en las reglas de la composición, la búsqueda del ángulo de toma debe iniciarla uno con la siguiente pregunta: ¿ Que es lo que quiero destacar visualmente del sujeto o escena y cual es la mejor forma de conseguirlo ?.

El ángulo de toma delimitara la ubicación de los elementos al interior del cuadro. Entre los elementos de mayor fuerza y junto al ya conocido centro de interés, se encuentran las líneas. Las líneas aportan movimiento y unidad a la escena. Como desde ciertos ángulos las líneas pueden verse pequeñas y disminuidas será importante cambiar el punto de vista, buscar el más adecuado para que las líneas ganen fuerza y presencia. Las líneas tienen la tarea fundamental de guiar la vista por el interior de la imagen, otorgando de esta manera una sólida unidad al interior de la imagen.

Entre las líneas más reconocibles podemos nombrar:

EL HORIZONTE
En todo paisaje donde aparezca el horizonte, se debe procurar que este ocupe el tercio superior o el inferior, de acuerdo a las reglas de la sección áurea. Se evitara, por lo tanto, que divida el cuadro en dos partes iguales. La elección del tercio inferior o del tercio superior dependerá de la importancia que adquiera el cielo o la tierra en paisajes lejanos, y del nivel a que se ubica el sujeto más importante. Tal nivel, como es lógico, depende del punto de vista escogido por el observador o, en nuestro caso, de la altura en que se ubica la cámara respecto del sujeto principal.

LAS DIAGONALES
Las líneas diagonales son el recurso más importante en cuanto a la ruptura de la monotonía que producen las líneas paralelas al marco. Su aparición es de efecto instantáneo, cuando se comparan ambos estilos, uno de líneas rectas y otro de diagonales. Ahora bien, las diagonales también pueden ser monótonas cuando producen cruces simétricos en el centro y aún cuando cortan el cuadro de vértice a vértice. Es preferible que las diagonales nazcan o mueran en el vértice del horizonte con el marco. O en uno de los puntos fuertes, si la diagonal es el trazo más importante de la composición.

Acabamos de reseñar las normas básicas de las diagonales. Pues bien, las diagonales nacen, en la mayoría de los casos, del punto de vista con que el camarógrafo ataca un paisaje o escenario. Toda línea paralela al suelo sufre los efectos ópticos de la Perspectiva. En otras palabras, tiende a unirse en el infinito, con las otras líneas que tienen un “Punto de Fuga” común.




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Escala de planos


La elaboración de una escala de planos resulta siempre muy arbitraria por cuanto esta referida en abstracto a un asunto que cada films resuelve de manera particular de acuerdo a las acciones que narra, a los personajes, a los objetos y a los escenarios que en forma única contiene cada película.
Por ejemplo, “L.S.” ( Long Shot - Plano General ), significa un ángulo que capta el escenario completo en que se esta realizando una acción, el cual puede ser una habitación pequeña, como podrá ser un enorme salón de baile; un jardín, como un paisaje con montañas y lagos.

Cada grupo de realizadores e incluso en cada país se adoptan términos propios, lo que queda de manifiesto cuando se comparan tratados y manuales de distintos idiomas e incluso entre uno original y su traducción.

En la realidad, cuando se esta rodando un film, el ámbito de cada plano viene sugerido aproximadamente en el guión técnico. El ajuste preciso y final será dado entre el Director y el director de fotografía, una vez que se establece la escena y se mira a través del visor de cámara.

El siguiente listado esta construido en base a la terminología norteamericana, no por ser la mejor, sino por ser la más conocida en todo el mundo. Los términos en español son, en la mayoría de los casos, una mera traducción explicativa, aunque mayoritariamente utilizada en Chile. Cada país de lengua hispana usa traducciones o adaptaciones verbales a su gusto.

ESCALA DE PLANOS

Long Shot ( L.S. ) Plano General ( Conjunto ) El ángulo de cámara abarca todo el escenario o ambiente. Permite al espectador ubicar el lugar donde se desarrolla la acción y su proporción respecto al personaje.

Medium Long Shot Medio Conjunto Angulo amplio, pero menor al
(M.L.S.), o total de la escena. Los personajes
Full Shot ( F.S. ) se ven de cuerpo entero.

American Shot (A.S.) Plano Americano Angulo de toma del personaje desde las rodillas hacia arriba.

Medium Shot ( M.S.) Plano Medio Angulo de toma del personaje desde la cintura hacia arriba.

Medium Close Up Medio Primer Plano Angulo de toma del personaje
( M.C.U. ) desde los hombros y el pecho hacia arriba.

Close Up ( C.U. ) Primer Plano Angulo de toma del rostro desde la barbilla a la frente.

Big Close Up (B.C.U.) Primerísimo Primer Plano Angulo de toma muy cerrado utilizado para revelar detalles de la cara. Ej. ojos, boca, etc.

Plano Detalle Angulo de toma muy cerrado utilizado para dar énfasis sobre algún pequeño objeto vital para el relato. Ej. Tarjetas de visita, llaves, caja de fósforos, etc.


4

Posiciones De Cámara y Movimientos en el Plano

La posición que adopta la cámara ( el punto de vista ) frente a un escenario en el momento de realizar un plano, va a estar predeterminado por la ubicación que tenga dicho plano en el armado o montaje final de la escena.

Cada plano esta obligado en su contenido y composición por las tomas adyacentes, que anteceden y siguen a su aparición, por las tomas del mismo sujeto ( con respecto a su movimiento y dirección de recorrido, con respecto a la dirección y nivel de su mirada y con respecto a su dimensión o tamaño en el plano ), o por las tomas de otros sujetos que componen la escena.

Cuando es filmado un plano, este es registrado para ser montado en una cadena, por tanto, la cámara no puede adoptar cualquier posición, sin dejar de observar ciertas reglas para la correcta relación narrativa respecto de los planos o tomas anteriores o posteriores. Se trata por lo tanto , de leyes que señalan la “región permisible” y la “región prohibida” donde situar la cámara, en la secuencia o serie articulada de planos que componen cada escena y el relato completo de una película.

De la relación encadenada de los planos se desprende que la elección de un punto de vista determinará los siguientes para cada plano. Se comprenderá por tanto la importancia de elegir y determinar la posición básica de la cámara, o punto de vista general desde donde se derivaran las siguientes posiciones, para los otros movimientos y miradas por parte de los actores, captados en diversos momentos de la acción total.

Para comprender ese juego de reglas derivadas de la relación de la cámara con la escena, y los movimientos y miradas de los personajes en el interior del cuadro, es necesario detenerse en la observación de los siguientes fenómenos de percepción derivados de la existencia de ciertas líneas, direcciones o ejes virtuales, invisibles en la escena, pero que, como el hilo de Ariadna, conducen correctamente la mirada del espectador a través del laberinto de imágenes que conforman una película. Según señala Rafael Sánchez en su libro “Montaje Cinematográfico, Arte de Movimiento”, dos son los aspectos esenciales que el rectángulo de la pantalla ofrece a la percepción del espectador y que deben estar presentes en todo momento en la imaginación, sensibilidad y habilidad creativa del audiovisualista: DIRECCIÓN del movimiento y la ZONA de cuadro.


Dirección del Movimiento. Dos tipos de movimientos debemos reconocer en la imagen, pues una cosa es reproducir el movimientos real de sujetos en el interior de la escena que van de un sitio a otro, y otra cosa es crear un movimiento aparente en la pantalla, que no exista en la escena ni como tal en la realidad.

Se llamará por tanto movimiento intencional a cualquier tipo de relación que se crea entre un sujeto y un punto dado o entre dos sujetos sin que exista movimiento real en la escena. Como el caso de una conversación entre dos personajes frente a frente o incluso a través de un teléfono. En este último caso, cada uno tiene como destinatario al otro interlocutor, y el espectador debe adivinar esta Dirección Intencional ( movimiento intencional ), sin necesidad de deducir a través de sus parlamentos, sino solamente por las posiciones de los personajes dentro de la imagen, que deben cumplir correctamente con su Zona de Cuadro. Siguiendo con el ejemplo de los personajes que dialogan por teléfono, la mirada intencional en esta escena exige que, mientras un personaje mira desde izquierda hacia derecha de cuadro ( aunque mire vagamente o recorra el ambiente con los ojos de un punto a otro ), el otro personaje deba mirar desde izquierda hacia derecha de cuadro, en dirección opuesta y encontrada.

Juntamente con la dirección del rostro o de la mirada será necesario que los personajes ocupen la, como ya señaláramos, la Zona de Cuadro que les corresponde. Imaginemos que la pantalla o el recuadro del visor de la cámara tiene una línea vertical al centro que lo divide en dos. Se evitará, si buscamos una buena solución para el montaje, que un rostro que juega en referencia con otro rostro,


quede centrado. Vale decir, se evitara que la línea de su nariz coincida con la línea media del cuadro. Las normas sobre Posiciones de Cámara atenderán de modo constante y fundamental a estos dos factores: Dirección de Movimiento y Zona de Cuadro.

Si ahora consideramos el Movimiento real, al ir de un sitio para otro respecto del escenario original, la norma vendrá a ser casi la misma. De modo que si optamos por una dirección de desplazamiento del sujeto, sea este hacia la derecha o la izquierda de cuadro, esta debería mantenerse para todos los planos independiente del lugar en que se haya filmado y de la relación geográfica objetiva que cada lugar tenga con el escenario principal, para efectos del relato cinematográfico, cada plano deberá respetar la Dirección de Movimiento inicialmente marcada. Si hay cambios de dirección estos deben a su vez ser mostrados en algún plano que justifique tal cambio. Ej. El dar vuela una esquina, o el cambio de vereda de un personaje.

Para aclarar mejor el concepto de dirección de recorrido debemos conocer la relación entre esa dirección y el Eje Optico de la cámara. Se llama eje óptico o simplemente de cámara a la línea recta imaginaria que transita por el centro del lente proyectándose sobre el centro geométrico de la imagen. De este modo cuando un personaje mira directamente hacia el lente, o camina en dirección a la cámara se dice que, la línea de su mirada coincide con el eje óptico o que hace su recorrido por el eje de cámara, respectivamente. Así también cuando se habla de la necesidad de mantener una dirección de recorrido, por ejemplo de izquierda a derecha { }, nos referimos a cualquier recorrido que cruce el eje óptico, tanto en ángulos abiertos o estrechos según muestra el diagrama. Personaje que cruza el eje en ángulo abierto cruce de eje en ángulo cerrado
cámara eje óptico


La posición de cámara sobre un sujeto en movimiento estará determinada por el Eje de Acción que deriva del movimiento real del propio sujeto. Es este eje de acción el que dicta las Zonas Permitidas o correctas y la Zonas Prohibidas para la posición de cámara respecto de la escena. A un lado del Eje de Acción ( según el diagrama anterior, a un costado del recorrido del sujeto ) se podía imaginar un amplio semicírculo o, si se quiere, una infinidad de semicírculos de diverso radio, sobre los cuales se puede poner la cámara sin temor alguno de equivocar el eje de acción pues este vasto lado del recorrido habrá de producir siempre una misma dirección del movimiento del sujeto. En el caso del siguiente diagrama, el sujeto siempre aparecerá moviéndose hacia la derecha. Una sola cámara puesta al otro lado del eje de acción, aunque fuera solo unos pocos centímetros, hará que el sujeto aparezca desplazándose hacia la izquierda, dando la impresión de un camino de vuelta. E J E D E A C C I O N

La posición de cámara sobre sujetos quietos estará determinada también por el eje de acción y los semicírculos ya descritos. Si bien en el párrafo anterior se trataba de conservar la dirección de un movimiento físico, un recorrido del sujeto. Aquí se trata de conservar la dirección del Movimiento Intencional entre diversos sujetos quietos. El principal de tales movimientos es la Mirada.

Así pues, dos personas que aparecen en una escena, estén una frente a la otra, una al lado de la otra, una sentada y la otra de pie, con tal que aparezcan de cualquier modo relacionadas, han creado una línea imaginaria que las une: un eje de acción .

Si la toma 1 de una escena ha mostrado a una mujer ( M ) al lado derecho de la pantalla y un hombre ( H ) al lado izquierdo, todas las siguientes tomas que fraccionen la escena deberán respetar esta Dirección Establecida. Para lograrlo bastará con no traspasar el eje de acción, pues cualquier cámara que vea a ambos actores o a uno solo desde el otro lado del eje, confundirá al espectador. Es el caso de la las cámaras 4 y 5 del siguiente diagrama. Eje de acción o de miradas






5

Movimientos de Cámara


Los diversos movimientos de cámara se reducen a tres tipos: Panéo, Tilts y Traveling.

Panéo ( derivado de panorámica ) es el giro horizontal de la cámara sobre su propio eje ( cabeza del trípode ). Es similar a un lento giro de la cabeza.

Tilts: Es la acción de inclinar verticalmente la cámara. Tilt Up es ir hacia arriba, por ejemplo desde los zapatos hasta el sombrero de un personaje o desde la calle hasta el último piso de un edificio. Tilt down es ir de alto a bajo.

Traveling. Es todo el desplazamiento de la cámara en el espacio. Es un nombre genérico, más usado en Europa que en USA, que se aplica al dolly ( USA ) o carro con ruedas, al truck o vehículo sobre el que podrá viajar la cámara, como al crane o grúa que se desplaza como vehículo y además levanta mediante una “pluma” a la cámara y a los operadores.
APUNTE TALLER DE FUNDAMENTOS DE ILUMINACION
TECNICO AUDIOVISUAL DuocUC
PROF. CLAUDIO PALACIOS


CONCEPTOS BASICOS DE ILUMINACION

Dos Principios Elementales

En el trabajo de iluminación identificaremos permanentemente dos modelos o formas de dar la luz a una escena de interiores o exteriores, una llamada “Naturalismo” y la otra el “Pictorialismo” o también llamada “Luz equívoca”.

El Naturalismo sigue el modo en que naturalmente la luz se posa sobre una escena de interior o exterior, sea esta de origen natural o artificial, estableciendo fuentes lógicas y justificadas para la orientación de la luz. Por ejemplo, cuando se fotografía dos personas que conversan cara a cara en un exterior bajo la luz del sol, si una de ellas esta en contraluz, la otra tendrá su cara iluminada con el sol.

El Pictoralismo o Luz Equívoca permite el uso de un ángulo de luz que viola toda lógica, si con ello se consigue una imagen más interesante al reforzar su contenido. La luz comúnmente, sea natural o artificial, se orienta desde arriba hacia abajo, cualquier orientación contraria a esta es percibida con extrañeza generando una nueva tensión en la imagen. La luz equívoca no requiere ser justificada. Según el mismo ejemplo anterior, ambas personas podrían estar a contraluz porque eso se ve mejor, aunque no sea realista.


En todo proceso creativo de iluminación, especialmente si la opción es naturalista, identificaremos cuatro etapas de análisis, búsqueda o reflexión necesarias y previas a la obtención de nuestra imagen definitiva, estas son: La Visibilidad; La Motivación; La Composición y finalmente La Atmósfera.

La Visibilidad, es la primera luz que encontramos o ponemos en la escena, y que hace visible su contenido. Es la primera luz que permite llevar a cabo el completo análisis de la imagen que vamos a crear. Mientras haya tiempo no es recomendable hacer la imagen con esta luz.

La Motivación. En la creación de imágenes fotográficas como en todo arte, la simpleza es la regla. En muchos lugares podremos encontrar más de una orientación u origen en la luz principal de la escena, por lo que debemos descartar algunas fuentes y seleccionar a la más representativa o funcional al sentido de ésta. La motivación consiste en encontrar un origen coherente y claro para la fuente principal de luz en la escena. El Key Light.

La Composición. Sintetizada la orientación de la luz principal en la escena queda dar un orden y un equilibrio al resto de las luces ( relleno, contraluz, etc. ) de modo de no alterar reglas básicas de composición ordenando las distintas zonas de luz al interior del cuadro de nuestra imagen. Y haciendo correcciones en el encuadre que busquen la síntesis y la eficiencia en los contenidos de la escena.

La Atmósfera. Es el grado de mayor elaboración que alcanza la iluminación. Atendiendo a las características de la escena, la Atmósfera se revela como resultado de una serie de factores manejables en la puesta en cámara. El ritmo en los movimientos al interior del cuadro, la forma en que la luz cae sobre los actores o los objetos. Y por el modo en que la luz acompaña los diversos movimientos y grados de intensidad de una interpretación. Refleja el ánimo y sentido general de una escena.





En resumen, la luz puede caer en la escena en una variedad de formas, lo que puede provocar una gran confusión, pero la tarea del iluminador o camarógrafo es elegir el tipo de iluminación que mejor ayude a contar la historia.




Posición de las Fuentes de Iluminación


Principales posiciones:

La dirección de la luz y el ambiente están determinados por la posición de las lamparas. De entre las múltiples posiciones que una fuente de luz puede adoptar respecto de la ubicación de la cámara se destacan fundamentalmente cuatro: Luz Principal; Luz de Relleno; Luz posterior; Luz del Fondo.

Luz principal. Se manifiesta como dominante en la iluminación general de la escena. Es ubicada primero, antes que otras en el set, ilumina los planos principales del sujeto y determina la posición y dirección de las sombras, convencionalmente se ubica en una posición alta, a un lado de la cámara, en un ángulo típico de 45 grados. Respecto de la escena, una respuesta completa a las características de la luz principal surgirá después de que el fotógrafo se conteste preguntas como las siguientes:

¿ Cual es el color de la luz ? ( características como la dominante, o la temperatura de color de las fuentes en la escena, o las horas del día ).

¿ Cual es la calidad de la luz ? ( dura o tamizada )

¿ Cual es la intensidad de la luz ? (Fuerte o Suave )

¿ Cual es la dirección de la luz ? ( Angulo o altura de incidencia, determinación de la hora del día )


Luz de Relleno. Ilumina y atenúa las zonas de sombra del sujeto o del set producidas por la luz principal sin llegar a borrarlas del todo., por lo que suele ser suave y difusa. Generalmente dispuesta al lado contrario, en relación a la cámara y en dirección opuesta a la luz principal, establece la relación de Iluminación Relleno v/s Principal en proporciones tales como 1:2; 1:3; 1:4; 1:6. Muchas veces, es una fuente poderosa aunque suave, de tal manera que no cree sombras objetables; las sombras dobles son una plaga para una buena imagen.

Luz Posterior. Iluminan al sujeto desde atrás en relación a la posición de la cámara, sirve para destacar al sujeto y evitar que se confunda con el fondo, lo que contribuye a crear la sensación de profundidad. Las fuentes pueden ser ubicadas directamente detrás o ligeramente al lado del sujeto respecto de la cámara, procurando que la luz no incida directamente en el lente.

Luz del Fondo. Acentúa las áreas tras el sujeto, ilumina el fondo en general. Crea zonas de luz que contribuyen a la composición. Separa el fondo respecto del sujeto en primer plano
APUNTE TALLER DE FOTOGRAFÍA BASICA
COMUNICACION AUDIOVISUAL DUOC UC
PROF. CLAUDIO PALACIOS


TEMAS: 1.- Descripción del fenómeno de la luz.

2.- El triángulo de colores.

3.- Filtros de Fotografía para Blanco y Negro.



1

Características y propiedades de la luz


¿ Qué es la luz ?
En su forma más simple, la Luz es energía radiada por emisores o fuentes naturales
( el sol ) o artificiales ( lámparas de incandescencia, tungsteno, etc. ), y radiada también por los cuerpos reflectantes. Sus características y propiedades básicas más comunes son:

Absorción: Es la capacidad conjunta entre la luz y los cuerpos de absorber parcial o totalmente la luz que incide en ellos.

Reflexión: Es la capacidad conjunta entre la luz y los cuerpos de devolver total o parcialmente la luz al medio del cual proviene. Proporcionándonos una sensación de color o valor. ( Fig. 1).

Refracción: Es la capacidad de la luz de atravesar o penetrar en un medio o cuerpo homogéneo y transparente. Sufriendo en general un cambio de dirección, que depende de la densidad o índice de refracción del segundo medio. ( Figura 1. ).


La luz forma parte de un espectro más vasto de energía radiada en forma de Onda: El Espectro Electromagnético.
El cual esta compuesto por una amplia gama de frecuencias distintas con enormes diferencias en sus características generales y particularmente en sus longitudes de onda. Requiriendo distintos sistemas de medidas en sus diversos tramos.
Reuniendo en el siguiente orden los distintos tipos de emisiones, en su mayoría imperceptibles a los sentidos del hombre:

Rayos Cósmicos; Rayos Gamma; Rayos X; Ultravioleta; Luz Visible; Infrarrojos
( sensibles al hombre en forma de calor ); Radio; Y otras usadas en la transmisiones inalámbricas.

A su vez La Luz Visible o luz blanca se puede descomponer en una serie de colores o más precisamente en una serie de frecuencias de onda que determinan una particular sensación de color.
Correspondiéndole a cada color una porción de frecuencias expresadas en la siguiente tabla en nanómetros:

Sensación de color Banda Wavelenght
( aproximadamente )

Violeta 380 - 430 (nanometros)
Azul 430 - 490
Verde 490 - 560
Amarillo 560 - 590
Anaranjado 590 - 630
Rojo 630 - 700

Los colores espectrales se superponen parcialmente entre sí y se les puede comparar visualmente con los colores del arcoiris.
Sin embargo nuestro ojo no está en condiciones de determinar, sin medios auxiliares, los colores espectrales que irradia una fuente de iluminación compuesta o de luz blanca.
Con la fuentes de iluminación normales nuestra vista distingue luces más o menos “blancas”. Así pues, siempre apreciaremos la mezcla de colores del espectro que irradia una fuente de iluminación como una sensación de luz blanca.

Tanto la radiación lumínica de la lámpara de incandescencia como la de la luz natural contienen todos los colores del espectro. Imaginémonos un objeto azul iluminado por la denominada luz blanca. El objeto absorbe todos los colores del espectro (o si lo prefiere, los destruye) y sólo refleja la radiación que nuestro ojo percibe como azul.
A este fenómeno se le llama reflexión selectiva. ( Figura 2. )

Ciertamente se suele aceptar, aunque de forma totalmente errónea, que si vemos un objeto con un color determinado, es porque el objeto tiene dicho color, de este modo aceptamos que lo que nos parece azul es azul en realidad, y nada resulta más equivocado.

Si iluminamos el mismo objeto azul con una fuente de luz en cuyo espectro se haya omitido la radiación azul (ampolleta roja del laboratorio), aunque el objeto sea visible no se podrá determinar que color tiene.

En la fotografía blanco y negro todas estas características y comportamientos del color a las fuentes de iluminación son llevadas a su expresión en valores de grises, de los más claros a los más oscuros incluidos el blanco y el negro. De tal modo que los objetos amarillos tendrán una valorización clara, los rojos y verdes una valorización media y los colores azules y violetas una valorización oscura.


Diagramas:


Figura 1.- Reflexión


Refracción






Figura 2.-
A V R A V R A V R



Azul Verde Rojo
Reflejo de la Reflejo de la Reflejo de la
radiación Azul radiación Verde radiación Roja

A V R A V R A V R




Blanco Negro Gris

Reflejo de todas Absorción de Reflejo Parcial de
las Radiaciones Todas las Radiaciones Todas las Radiaciones



2


El Triángulo de Colores



Las Fuentes de Iluminación emiten radiaciones electromagnéticas compuesta de varias longitudes de onda, las cuales y en función de su longitud de onda, nuestra vista valora como los colores: Violeta, Azul; Verde; Amarillo; Anaranjado y Rojo. Mezclados entre sí estos colores del espectro dan la sensación de luz blanca.

La experiencia y los descubrimientos aplicados al campo de la fotografía demostraron que tres colores principales o básicos son suficientes para formar toda la extensa gama de colores restantes y por supuesto la luz blanca. Estos Son : ROJO - AZUL - VERDE.



Rojo
b

Magenta Amarillo



Azul Verde
a c
Cían


En los puntos a - b - c de los ángulos de este triángulo se representan los tres colores del espectro: Azul ; Rojo y Verde.

Sobre la línea a - c se hayan todos los colores del espectro que se consiguen al mezclar el Azul ( a ) y el Verde ( c ) en diferentes proporciones. A lo Largo de dicha línea los colores se transforman desde el Azul al Verde/Azulado, a através del Cían al Azul/Verdoso y Verde.

Entre c - b o sea Verde y Rojo se encuentran el Verde, el Amarillo Verdoso, El Amarillo, el Anaranjado y el Rojo.

Entre a - b toda la gama de morados de entre los cuales destaca el Magenta.

Los colores Cían; Amarillo y Magenta son los denominados colores Complementarios.

Siendo:
El Amarillo Complementario del Azul

El Cían Complementario del Rojo.

El Magenta Complementario del Verde.











3

Filtros Fotográficos para Blanco y Negro.



Para nuestro propósito práctico consideraremos que la luz blanca esta compuesta por una cantidad equitativa de las tres luces de colores primarios Rojo, Verde y Azul. Ciertamente nosotros vemos más colores en la naturaleza que estos tres, porque la absorción y reflexión de los tres primarios rara vez los deja puros. Siempre los vemos mezclados en diversas proporciones otorgándonos de esta manera, también, diversas sensaciones de color.

Nuestra percepción del color es influenciada por el resto de los colores circundantes de la escena, y por los niveles de brillo o las características lustrosas de la superficie de los objetos y además, por los personales defectos de nuestra propia visión del color.

Diferentes películas también ven de un modo diferente los colores de acuerdo a las diferentes sensibilidades al espectro que cada una posee. Las películas ortocromáticas son capaces solo de detectar las luces azules, violetas o Verde de la escena y son completamente insensibles a las luces cálidas y especialmente Rojas ( como el papel Fotográfico o la película Kodalight para alto contraste ). En cambio las películas Blanco y Negro Pancromáticas son sensibles a toda la gama de colores presentes en el espectro con pequeñas diferencias de acuerdo a las características de fabricación y la marca.

La Filtración es usada en la película Blanco y Negro para controlar los matices de gris y el contraste con el fin de obtener un rendimiento técnicamente correcto en la conversión de los colores de la escena en su equivalente valor de gris, muchas veces alterado por causas presentes en la misma escena y ya mencionados. La Filtración puede ser usada también para alterar conscientemente la correcta conversión a grises, exagerando su resultado con fines expresivos o también para suprimir las visibles diferencias tonales o de contraste o para cualquier otro efecto deseado.

Los filtros siempre sustraen algo de la luz reflejada desde la escena antes que esta llegue al plano de la película en la cámara.
Un filtro rojo por tanto no es solamente rojo, sino también un filtro de absorción de luz azul y Verde. Similarmente un filtro amarillo es un filtro de absorción de luz azul.
El color Amarillo “girasol” absorbe luz azul y refleja todo el resto de la luz blanca ( Rojo y Verde ), producto de lo cual nosotros lo vemos amarillo ( carente por completo de luz azul ).

La Absorción de los Filtros

Filtro Absorción de Color

Rojo Azul y Verde
Azul Rojo y Verde
Verde Rojo y Azul
Amarillo ( rojo - verde ) Azul
Magenta ( rojo - Azul ) Verde
Cían ( azul - verde ) Rojo

Negro Rojo, Verde y Azul
Blanco Ninguna
Gris ( filtro de Densidad Neutral ) Porciones equivalentes de Rojo,
Verde y Azul





La mayor parte de los filtros de color empleados en la fotografía Blanco y Negro no son usados regularmente en la fotografía color, salvo para la obtención de algún efecto mediante la presencia dominante o absoluta de un color. Los filtros de color para B/N se emplean a su vez fundamentalmente con películas pancromáticas y se encuentran clasificados de la siguiente forma:

a) Filtros de corrección.
Si bien las películas pancromáticas son sensibles a todo el espectro, en la mayor parte de estas emulsiones domina una mayor sensibilidad a la radiación ultravioleta y a la luz azul. Resultando por tanto esta sensibilidad distinta a la de nuestra visión normal, la cual “equilibra “ de un modo parejo los tres colores principales. Los filtros de corrección permiten conseguir que la película registre todos los colores de acuerdo al mismo valor de brillantez percibido a simple vista. Para conseguir esta corrección en películas pancromáticas es preciso utilizar filtros como el Wratten Kodak Nº 8 con la luz de día o un filtro Wratten Kodak Nº 11 con la luz de tugsteno.

b) Filtros de contraste
Aprovechando la característica de absorción de la luz, los filtros de contraste cambian el relativo valor de brillo entre dos colores similares tales como el rojo y el verde que presentan el mismo tono de gris al ser fotografiados directamente. Como regla general es importante considerar que como resultado en la copia positiva final de B/N tendremos que:

Todo filtro aclara su propio color y oscurece su complementario.

Por ejemplo, un filtro amarillo aclara los amarillos y oscurece los azules. Puede utilizar los filtros de contraste para aclarar u obscurecer los colores de la escena y crear diferencias entre colores que, de otro modo, serian reproducidos como tonalidades grises casi iguales. Por ejemplo una manzana roja y unas hojas verdes de igual luminosidad quedarían reproducidas en la copia como tonalidades grises aproximadamente iguales. Para diferenciarlas, pueden ser fotografiadas a traves de un filtro rojo, el cual aclarara la tonalidad de la manzana y oscurecerá las hojas en la copia.


Además de los filtros de color ya descritos existen otros de uso común llamados filtros Universales, usados tanto en fotografía color como en B/N para la obtención de idénticos resultados.

Filtro Polarizador
Material de aspecto gris y transparente usado para suavizar reflejos y controlar los brillos de la luz del cielo, ciertos reflejos en los vidrios y ventanas, del agua y de los metales y pinturas metalizadas. No altera la relación tonal de la escena, solo satura los colores al eliminar los brillos “parásitos” que poseen el cielo ( especialmente en las zonas a 90º respecto del sol ) o los objetos al incidir sobre ellos la luz con cierto ángulo mejorando las características generales del color o el valor en la escena y oscureciendo el cielo. Este efecto es posible controlarlo atraves del visor en las cámaras reflex, haciendo girar el filtro frente al objetivo. Otra forma de controlar el efecto es girando el filtro frente al propio ojo, elegir el efecto deseado y ajustar el filtro frente al objetivo en la misma posición que quedo junto a nuestro ojo.

Filtro de Densidad Neutral
Reduce la intensidad de la luz sin llegar a afectar la rendición tonal de la escena. El filtro de densidad neutral hace posible la fotografía a pleno sol con películas de alta sensibilidad sin tener que recurrir a aberturas demasiado pequeñas en el lente, permitiéndonos optar por una profundidad de campo menor. Se podría pensar que el filtro de Densidad Neutral reduce la rapidez efectiva de cualquier película de acuerdo a la siguiente tabla:




KODAK WRATTEN Densidad Neutral Filtro nº 96

Densidad Porcentaje de Factor de Incremento de la
Neutral Transmisión Filtro Exposición (stops)

0.3 50% 2 1

0.6 25% 4 2

0.9 13% 8 3







Filtros para Bruma y Ultravioleta
En la fotografía de paisajes distantes, escenas sobre agua, nieve y en sombras al descubierto, es frecuente obtener ciertos resultados brumosos o de poca definición, incluso en la fotografía color, una marcada tonalidad azul. Este fenómeno también se presenta en la fotografía aérea debido a los efectos de los rayos ultravioletas sobre la capa sensible al azul de la emulsión. La forma correcta de corregir este fenómeno sin alterar la relación tonal de una escena es mediante el uso del filtro Kodak Wratten filter Nº 1A ( skylight filter u otro similar: filtro UV ), capaces de absorber la luz ultravioleta, sin tener que incrementar la exposición, pues son filtros transparentes. En general la película reacciona con mucha facilidad en presencia de la luz ultravioleta, con mayor sensibilidad que el ojo humano, por lo que siempre resulta necesario corregir este defecto. En las películas B/N los filtros amarillos pueden ser usados para disminuir la bruma y oscurecer el cielo, son en este caso los Kodak Wratten filter Nº 3, 8, 12, y 15 de acuerdo al orden de incremento en la absorción.


TEMPERATURA COLOR DE VARIAS FUENTES DE LUZ

LUCES ARTIFICIALES


Fuentes Grados Kelvin
____________________________________________________________________________
Llama de Vela 1.850
Lámpara de Tungsteno Incandescente de 40 watt 2.650
Lámpara de Tungsteno Incandescente de 75 watt 2.820
Lámpara de Tungsteno Incandescente de 100 watt 2.900
Lámpara de Tungsteno Incandescente de 200 watt 2.980
Lámpara de Tungsteno Incandescente de 1.000 watt 2.990
Lámpara de Tungsteno Halógeno 3.200
“C.P.” ( Color Photography ) Lámpara de Estudio de Tungsteno 3.350
Photoflood y Reflector de Ampolleta Flood 3.400
Photoflood Daylight Azul 4.800
Lampara de Arco de Carbón de llama blanca 5.000
Lampara de Arco de Alta Intensidad ( H.M.I. ) 5.600
Lampara de Arco de Xenon 6.420

Luces Fluorescentes

Daylight 6.500
Design White 5.200
Cool White 4.300
Deluxe Cool White 4.100
Natural White 3.700
White 3.500
Warm White 3.050
Deluxe Warm White 2.950
Incandescent 2.700

Luces de Vapor de Mercurio

Clear Mercury 5.900
White Deluxe 4.000
Warm Deluxe 3.500

Luces Metal Halide Additive

Multi-arc; Metal Vapor 5.900
Metalarc 3.800

High Pressure Sodium

Lucalox; Lumalux 2.100



LUZ DE DIA

Fuentes Grados Kelvin
____________________________________________________________________________

Luz del sol al amanecer y al aterdecer 2.000
Luz del sol: 1 hora despues del amanecer 3.500
Luz del sol: temprano por la mañana 4.300
Luz del sol : alrededor del medio día 4.300
Luz del sol en verano 5.800
Luz de cielo medio día 6.000
Promedio de la luz del sol en verano más el azul de la luz del cielo 6.500
Sombra de la luz en verano 7.100
Luz del cielo en verano con inclinación a variar entre 9.500 a 30.000
FUNDAMENTOS BASICOS DE ILUMINACION
TECNICO AUDIOVISUAL DuocUC

Filtros Fotográficos para Blanco / Negro y Color


Para nuestro propósito práctico consideraremos que la luz blanca esta compuesta por una cantidad equitativa de las tres luces de colores primarios Rojo, Verde y Azul. Ciertamente nosotros vemos más colores en la naturaleza que estos tres, porque la absorción y reflexión de los tres primarios rara vez los deja puros. Siempre los vemos mezclados en diversas proporciones otorgándonos de esta manera, también, diversas sensaciones de color.

Nuestra percepción del color es influenciada por el resto de los colores circundantes de la escena, y por los niveles de brillo o las características lustrosas de la superficie de los objetos y además, por los personales defectos de nuestra propia visión del color.

Diferentes películas también ven de un modo diferente los colores de acuerdo a las diferentes sensibilidades al espectro que cada una posee. Las películas B/N ortocromáticas son capaces solo de detectar las luces azules, violetas o Verde de la escena y son completamente insensibles a las luces cálidas y especialmente Rojas (como el papel Fotográfico o la película Kodalight para alto contraste). En cambio las películas Blanco y Negro Pancromáticas son sensibles a toda la gama de colores presentes en el espectro con pequeñas diferencias de acuerdo a las características de fabricación y la marca.

La Filtración es usada en la película Blanco y Negro para controlar los matices de gris y el contraste con el fin de obtener un rendimiento técnicamente correcto en la conversión de los colores de la escena en su equivalente valor de gris, muchas veces alterado por causas presentes en la misma escena y ya mencionados. La Filtración puede ser usada también para alterar conscientemente la correcta conversión a grises, exagerando su resultado con fines expresivos o también para suprimir las visibles diferencias tonales o de contraste o para cualquier otro efecto deseado.

Los filtros siempre sustraen algo de la luz reflejada desde la escena antes que esta llegue al plano de la película en la cámara.
Un filtro rojo por tanto no es solamente rojo, sino también un filtro de absorción de luz azul y Verde. Similarmente un filtro amarillo es un filtro de absorción de luz azul.
El color Amarillo “girasol” absorbe luz azul y refleja todo el resto de la luz blanca ( Rojo y Verde ), producto de lo cual nosotros lo vemos amarillo ( carente por completo de luz azul ).

La Absorción de los Filtros

Filtro Absorción de Color

Rojo Azul y Verde
Azul Rojo y Verde
Verde Rojo y Azul
Amarillo ( rojo - verde ) Azul
Magenta ( rojo - Azul ) Verde
Cían ( azul - verde ) Rojo

Negro Rojo, Verde y Azul
Blanco Ninguna
Gris ( filtro de Densidad Neutral ) Porciones equivalentes de Rojo,
Verde y Azul





La mayor parte de los filtros de color empleados en la fotografía Blanco y Negro no son usados regularmente en la fotografía color, salvo para la obtención de algún efecto mediante la presencia dominante o absoluta de un color. Los filtros de color para B/N se emplean a su vez fundamentalmente con películas pancromáticas y se encuentran clasificados de la siguiente forma:

a) Filtros de corrección.
Si bien las películas pancromáticas son sensibles a todo el espectro, en la mayor parte de estas emulsiones domina una mayor sensibilidad a la radiación ultravioleta y a la luz azul. Resultando por tanto esta sensibilidad distinta a la de nuestra visión normal, la cual “equilibra” de un modo parejo los tres colores principales. Los filtros de corrección permiten conseguir que la película registre todos los colores de acuerdo al mismo valor de brillantez percibido a simple vista. Para conseguir esta corrección en películas pancromáticas es preciso utilizar filtros como el Wratten Kodak Nº 8 con la luz de día o un filtro Wratten Kodak Nº 11 con la luz de tungsteno.

b) Filtros de contraste
Aprovechando la característica de absorción de la luz, los filtros de contraste cambian el relativo valor de brillo entre dos colores similares tales como el rojo y el verde que presentan el mismo tono de gris al ser fotografiados directamente. Como regla general es importante considerar que como resultado en la copia positiva final de B/N tendremos que:

Todo filtro aclara su propio color y oscurece su complementario.

Por ejemplo, un filtro amarillo aclara los amarillos y oscurece los azules. Puede utilizar los filtros de contraste para aclarar u obscurecer los colores de la escena y crear diferencias entre colores que, de otro modo, serian reproducidos como tonalidades grises casi iguales. Por ejemplo una manzana roja y unas hojas verdes de igual luminosidad quedarían reproducidas en la copia como tonalidades grises aproximadamente iguales. Para diferenciarlas, pueden ser fotografiadas a través de un filtro rojo, el cual aclarara la tonalidad de la manzana y oscurecerá las hojas en la copia.


Además de los filtros de color ya descritos existen otros de uso común llamados filtros Universales, usados tanto en fotografía color como en B/N para la obtención de idénticos resultados.

Filtro Polarizador
Material de aspecto gris y transparente usado para suavizar reflejos y controlar los brillos de la luz del cielo, ciertos reflejos en los vidrios y ventanas, del agua y de los metales y pinturas metalizadas. No altera la relación tonal de la escena, solo satura los colores al eliminar los brillos “parásitos” que poseen el cielo ( especialmente en las zonas a 90º respecto del sol ) o los objetos al incidir sobre ellos la luz con cierto ángulo mejorando las características generales del color o el valor en la escena y oscureciendo el cielo. Este efecto es posible controlarlo a través del visor en las cámaras reflex, haciendo girar el filtro frente al objetivo. Otra forma de controlar el efecto es girando el filtro frente al propio ojo, elegir el efecto deseado y ajustar el filtro frente al objetivo en la misma posición que quedo junto a nuestro ojo.

Filtro de Densidad Neutral
Reduce la intensidad de la luz sin llegar a afectar la rendición tonal de la escena. El filtro de densidad neutral hace posible la fotografía a pleno sol con películas de alta sensibilidad sin tener que recurrir a aberturas demasiado pequeñas en el lente, permitiéndonos optar por una profundidad de campo menor. Se podría pensar que el filtro de Densidad Neutral reduce la rapidez efectiva de cualquier película de acuerdo a la siguiente tabla:




KODAK WRATTEN Densidad Neutral Filtro nº 96

Densidad Porcentaje de Factor de Incremento de la
Neutral Transmisión Filtro Exposición (stops)

0.3 50% 2 1

0.6 25% 4 2

0.9 13% 8 3







Filtros para Bruma y Ultravioleta
En la fotografía de paisajes distantes, escenas sobre agua, nieve y en sombras al descubierto, es frecuente obtener ciertos resultados brumosos o de poca definición, incluso en la fotografía color, una marcada tonalidad azul. Este fenómeno también se presenta en la fotografía aérea debido a los efectos de los rayos ultravioletas sobre la capa sensible al azul de la emulsión. La forma correcta de corregir este fenómeno sin alterar la relación tonal de una escena es mediante el uso del filtro Kodak Wratten filter Nº 1A ( skylight filter u otro similar: filtro UV ), capaces de absorber la luz ultravioleta, sin tener que incrementar la exposición, pues son filtros transparentes. En general la película reacciona con mucha facilidad en presencia de la luz ultravioleta, con mayor sensibilidad que el ojo humano, por lo que siempre resulta necesario corregir este defecto. En las películas B/N los filtros amarillos pueden ser usados para disminuir la bruma y oscurecer el cielo, son en este caso los Kodak Wratten filter Nº 3, 8, 12, y 15 de acuerdo al orden de incremento en la absorción.






FILTROS PARA PELICULA COLOR


Comparativamente hablando, la película en colores es más “realista” que la blanco y negro. El blanco y negro es más una abstracción de la realidad, desde hace tiempo esta idea es comúnmente aceptada gracias a los propios méritos de las películas en color. El rendimiento en el tono en las películas blanco y negro varia dentro de un rango conocido de un modo constante y más objetivo permanentemente satisfactorio. En cambio la película color es juzgada de acuerdo a su parecido con el original de la escena.

El color añade una nueva dimensión a la mera representación de la escena en valores de grises. La película color posee subjetivamente más variables que el blanco y negro. El color además permite un gran rango de efectos.

Si bien, la calidad espectral de una fuente de iluminación es virtualmente intranscendente para una película en blanco y negro, será de vital importancia y consideración en la fotografía en color. Las fuentes de iluminación naturales o artificiales comúnmente utilizadas por el hombre se pueden





separar en dos grandes grupos, 1) Fuentes de luz Tungsteno y 2) fuente de luz día ( combinación de la luz directa del sol y de la luz del cielo ). La visión humana compensa automáticamente las dominantes “amarillas” de la luz de Tungsteno y las “azules” de la luz día. La película color no realiza por sí sola esta compensación. La película color solo reproducirá aproximadamente lo que el ojo percibe, siempre y cuando, la iluminación de la escena sea adecuada al balance de sensibilidad de la película. La visión humana tiende a percibir los colores como ellos se muestran a la luz-día, por lo tanto, el balance objetivo de la película color para la exposición con luz artificial ( película de tungsteno )está diseñado para que ésta se exponga frente a la fuente de luz artificial como si irradiara con la calidad de la luz día. Este es también el objetivo de los filtros recomendados para su uso en películas en color que deban ser expuestas bajo otras condiciones de luz para las cuales no estén balanceadas ( aunque esta característica puede ser aprovechada como efecto especial ).

Los Filtros para película color se subdividen en tres categorias. Filtros de Conversión; Filtros de Balance de luz; Filtros de Compensación de Color.

1. Filtros de Conversión: Estos son usados cuando la característica espectral de una fuente de iluminación convencional ( luz día; Luz Tungsteno ) no se corresponde con el balance de sensibilidad de la película. Por ejemplo un Film para luz día iluminado con 3.200 º Kelvin requerirá ser filtrado para ajustar el balance de energía espectral de la fuente a las características de sensibilidad de la película a la luz día. Tabla Nº 1

2. Filtros para el Balance de la luz. Estos filtros son usados para pequeños cambios en la Temperatura de Color de una fuente de iluminación en orden a lograr el correcto balance equiparado a la sensibilidad del film. Tabla Nº 2

3. Filtros de Compensación del Color. Estos son usados principalmente para atenuar cantidades de luz azul, verde o roja, cambiando de este modo el balance de color de la escena, o para compensar una serie de variables en la película y además, para la corrección del balance de luz de algunas fuentes poco frecuentes y para efectos especiales. Estos filtros fueron por algún tiempo usados para corregir las luces captadas por el lente de cámara cuando la iluminación es fluorescente o proviene desde lámparas de descarga o gas. Tabla Nº 3


FILTROS DE CONVERSION PARA PELICULA COLOR
Tabla 1
Color del Número del Incremento de Conversión en ºK
Filtro Filtro Exposición en
Stops

80A 2 3.200 a 5.500
Azul 80B 1 2/3 3.400 a 5.500
80C 1 3.800 a 5.500
80D 1/3 4.200 a 5.500

85C 1/3 5.500 a 3.800
85 2/3 5.500 a 3.400
85N3 1 2/3 5.500 a 3.400
85N6 2 2/3 5.500 a 3.400
Ambar 85N9 3 2/3 5.500 a 3.400
85B 2/3 5.500 a 3.200
85N3 1 2/3 5.500 a 3.200
85N6 2 2/3 5.500 a 3.200
85N9 3 2/3 5.500 a 3.200






Tabla 2


FILTROS PARA EL BALANCE DE LUZ MARCA KODAK

Color del Número del Incremento de Obtención de Obtención de
Filtro Filtro Exposición 3.200 ºK 3.400 ºK
en Stops desde desde

82C + 82C 1 1/3 2.490 ºK 2.610 ºK
82C + 82B 1 1/3 2.570 ºK 2.700 ºK
82C + 82A 1 2.650 ºK 2.780 ºK
Azulado 82C + 82 1 2.720 ºK 2.870 ºK
( celeste ) 82C 2/3 2.800 ºK 2.950 ºK
82B 2/3 2.900 ºK 3.060 ºK
82A 1/3 3.000 ºK 3.180 ºK
82 1/3 3.100 ºK 3.290 ºK

Sin Necesidad de Filtro 3.200 ºK 3.400 ºK

81 1/3 3.300 ºK 3.510 ºK
81A 1/3 3.400 ºK 3.630 ºK
Amarillo 81B 1/3 3.500 ºK 3.740 ºK
pálido 81C 1/3 3.600 ºK 3.850 ºK
81D 2/3 3.700 ºK 3.970 ºK
81EF 2/3 3.800 ºK 4.140 ºK




Tabla 3

FILTROS DE COMPENSACION DE COLOR ( CC ) MARCA KODAK

Amarillo Incremento de Magenta Incremento de Cían Incremento
( absorbe la exposición ( absorbe la exposición ( absorbe Exposición
Azul ) en Stops Verde ) en Stops Rojo ) en Stops

CC-05Y -- CC-05M 1/3 CC-05C 1/3
CC-10Y 1/3 CC-10M 1/3 CC-10C 1/3
CC-20Y 1/3 CC-20M 1/3 CC-20C 1/3
CC-30Y 1/3 CC-30M 2/3 CC-30C 2/3
CC-40Y 1/3 CC-40M 2/3 CC-40C 2/3
CC-50Y 2/3 CC-50M 2/3 CC-50C 1

Rojo Incremento de Verde Incremento de Azul Incremento
( absorbe la exposición ( absorbe la exposición ( absorbe Exposición
Verde y en Stops Rojo y en Stops Rojo y en Stops
Azul ) Azul ) Verde )

CC-05R 1/3 CC-05G 1/3 CC-05B 1/3
CC-10R 1/3 CC-10G 1/3 CC-10B 1/3
CC-20R 1/3 CC-20G 1/3 CC-20B 2/3
CC-30R 2/3 CC-30G 2/3 CC-30B 2/3
CC-40R 2/3 CC-40G 2/3 CC-40B 1
CC-50R 1 CC-50G 1 CC-50B 1 1/3
APUNTE DE FOTOGRAFIA BASICA
ESCUELA DE COMUNICACION DuocUC
PROF. CLAUDIO PALACIOS

Historia de la Fotografía
( Breve Reseña )


1558.- Giovanni Batista della Porta. Realiza la primera descripción conocida de la cámara oscura ( caja oscura ). Utilizada por pintores, arquitectos para el estudio de la perspectiva. Su imagen opaca fue mejorada más tarde con la incorporación de un lente biconvexo ( utilizado como lupa desde el siglo XI ).

1663.- Boyle ( ley de los gases ), observo que el cloruro de plata se ennegrecía y lo atribuyo al aire, sin ver utilidad fotográfica en el fenómeno. Más tarde Schultze determina que los haluros de plata se oxidan con la luz ( se ennegrecen ). Ninguno de los dos ve utilidad fotográfica en el fenómeno.

1799.- Wedgwood recubrió papeles y cueros con nitrato de plata y lograba obtener siluetas de los objetos puestos en contacto con ellos. Por no disponer de un método para fijarlas, debió guardarlas en oscuridad y mostrarlas bajo la tenue luz de una vela. Intento obtener imágenes en el interior de una cámara oscura, sin resultados.

1812.- Wollaston inventa el lente de menisco utilizado hasta hoy en cámaras económicas.

1826.- Niepce obtiene la primera fotografía “la table servie”. Después de ensayar por años con los materiales fotosensibles descritos hasta entonces, en ese año intenta un método más: recubre una placa con asfalto que al ser expuesta a la luz se endurece y vuelve insoluble, fijo luego la imagen con una mezcla de aceite de espliego y petróleo que diluía la superficie no expuesta. Niepce fabrico cámaras pequeñas cuyo tamaño venia dado por las distancias focales de los lentes que encontró. Su mejor lente fue un menisco de wollaston que compro al óptico Chevallier en París.

Dos malas decisiones impidieron a Niepce concebir un método practico de fotografía:

1º, Descartar los procedimientos que condujeran a imágenes negativas ( haluros de plata usados hasta hoy día ).

2º , Pensando en la necesidad de reproducir las imágenes obtenidas. Niepce intento obtener siempre placas de litografía más que fotografías en si mismas. Cargaba la cámara con pesadas piedras litográficas antes que con simples papeles.











LAS EMULSIONES

El Daguerrotipo.

1829.- Niepce se asocia con Daguerre ( dueño del diorama, un espectáculo de escenas iluminadas de gran éxito por 1822 ). Niepce aporto la descripción detallada de su proceso, Daguerre, su juventud, dinero, y un lente notable: Un menisco de Wollaston perfeccionado por Chevalier ( 375mm. f/ 14 ).
Daguerre insiste a Niepce en recubrir sus placas con yoduro de plata pero éste se opone, descartando la sustancia por producir imágenes negativas. El proyecto no prospera. Niepce muere en 1833.

1835.- Daguerre sin obstáculos toma con éxito el camino del yoduro de plata y ya en 1835 consigue obtener imágenes, con una exposición de 8 horas. Dos problemas persisten hasta ese momento: El largo tiempo de exposición y la imposibilidad de fijar la imagen.
Más tarde Daguerre consigue disminuir el tiempo de exposición a media hora. Obteniendo una imagen invisible o latente que luego era revelada con vapor de mercurio dando imágenes positivas y que finalmente fijaba en agua con sal de cocina.


El Proceso del Daguerrotipo.

Una placa de cobre recubierta en plata metálica se pule finamente. En la oscuridad total , la placa se expone al vapor de yodo, creándose en la placa una superficie de yoduro de plata fotosensible. Esta placa se impresiona en una cámara fotográfica durante media hora. Luego, y en oscuridad, se expone al vapor de mercurio que se adhiere a las zonas expuestas. Finalmente la placa se lava en una solución de sal común que disuelve el yoduro de plata no expuesto. El resultado es que en las zonas de sombras se deja ver la capa de plata pulida y oscura ( plata oxidada y ennegrecida ), y en las luces el depósito lechoso de la amalgama de mercurio y plata.
La cámara pesa unos 50 kilos al comienzo y baja a 15 kilos más tarde, y esta equipada con el lente Chevalier 375mm. f/ 14, o bien con lentes plano-convexos de Larrebours ( 400mm. f/ 16. ).
El Daguerrotipo fue el primer sistema práctico de fotografía fuertemente masificado, sin que llegara a ser finalmente el camino correcto. Características:

- Necesidad de largas exposiciones.
- Bajo contraste.
- Incómodo y difícil de mirar.
- Imposibilidad de obtener copias.


El Calotipo o Talbotipo.

Desde 1833 Talbot se aboco a inventar la fotografía. Sus descubrimientos son paralelos a los de Daguerre. Obtiene ya en 1835 una foto de su casa.
Talbot exponía pequeños negativos de 2,5 X 2,5 cm. de papel recubiertos con cloruro de plata, con cámaras pequeñas y exposiciones de media hora. Fijaba con sal común y luego obtenía copias por contacto sobre otro papel, creando así el sistema negativo-positivo que conocemos hasta hoy día.



El astrónomo Herschel propone a Talbot el Tiosulfato de sodio como fijador para su sistema fotográfico. Herschel inventa además la palabra “Fotografía” en una carta a Talbot del 28 de Febrero de 1839.
En 1840 Talbot acelera la velocidad de la emulsión utilizando Bromuro de Plata y reservando el cloruro de plata para las copias en papel, lo que se sigue haciendo hasta el día de hoy. También descubrió la imagen latente y su revelado posterior. Con ambas mejoras el calotipo solo necesitaba una exposición de 5 minutos a la luz del sol, usando un diafragma f.8.
Talbot fue el inventor de la fotografía tal como la conocemos hoy día.

Las exposiciones usuales a la fecha ( entre 5 y 30 minutos ) eran aceptables para paisajes, pero hacían muy incómodos los retratos, por lo que en:

1841.- La firma Alemana Voitlander encarga al matemático húngaro Petzval el diseño de un lente rápido.
Tras establecer sus metas ópticas, sus cálculos solo entonces los tallaba. Consiguiendo de este modo el lente más luminoso conocido hasta la fecha. Petzval acorto el lente, al hacerlo, se achico el daguerrotipo obtenido, pero como estaba destinado a retratos, una foto redonda de 9 cm. resultaba completamente adecuada.
El lente de Petzval tenia una distancia focal de 150 mm. y una luminosidad de f. 3.6, trece veces más rápido que los lentes de Daguerre. Con el cual se obtuvo una exposición de 1 minuto. Más tarde, nuevas emulsiones redujeron el tiempo a 15 segundos. El retrato se popularizo y llegaron a captarse escenas callejeras.
El lente de Petzval reino durante 50 años hasta que apareció en 1889 el anastigmático de Zeiss.



El Colodión Húmedo

1851.- Archer invento un nuevo proceso de preparación y revelado de placas conocido como Colodión Húmedo. El método era engorroso, las placas debían ser preparadas al momento de usarse y ser expuestas estando húmedas. A cambio de estas incomodidades el colodión húmedo disminuyo el tiempo de exposición a un par de segundos ( todo el proceso llevaba un tiempo general de 20 minutos aproximadamente: preparar la placa, exponerla y procesarla ). El método desplazo al Daguerrotipo y al Calotipo. Archer no patento su invento y lo regalo al dominio público.
“Placa Húmeda” con colodión y yoduro potásico, sensibilizada en nitrato de plata. Dispuesta esta emulsión sobre vidrio, lleva el nombre de “ambrotipo”, y puesta sobre metal se llama “fenotipo”. En uso entre 1851 y 1871.

A partir de 1871 comienza el reinado de la llamada “Placa Seca”, inventada por Maddox. Constituida por una emulsión de gelatina y haluro de plata, en uso por 1885 sobre papel y en 1889 sobre película. Para no tener que cambiar las placas entre cada fotografía, se necesitaba de un rollo sobre el que se pudiera imprimir varias fotos seguidas. Esta idea fue popularizada por George Eastman, fundador de Kodak, quien comercializa en 1885 un rollo de papel de 25 negativos, este pequeño progreso dio origen a la fotografía amateur.
Eastman sabia que el material ideal para los rollos debe ser flexible, resistente y transparente, el papel era poco resistente y sobre todo poco transparente, por lo que desde 1888 fabrica sus rollos en celuloide, material recientemente inventado por los hermanos Hyatt.

La película actual tiene un soporte de acetato y de poliester.